Tuesday, April 8, 2008

CCG

So, ein weiterer Eintrag in der Rubrik Geek. Wem die Abkürzungen CCG, MTG, DSA und D20 nichts sagen, der sollte auf keinen Fall weiterlesen.

Da ich zur Zeit zuhause kein Internet habe und die meisten Bücher fertig gelesen habe, aber mein Kopf voller Kreativität steckt, da ich zur Zeit nicht Spielleiter in einem RPG bin, habe ich mal etwas anderes gemacht. Ich bin nach wie vor ein grosser Fan von CCGs, vom ersten C abgesehen. Wenns nach mir ginge, würde eine Magic-Expansion in einem dicken Packet verkauft werden, in dem jede Karte vier mal drin ist und etwa 50 Franken kosten. Dann würde ich das Spiel nach wie vor mit Leidenschaft spielen. Das andere Ding, was ich gerne hätte, wäre ein Kampfsystem für Rollenspiele, welches taktisch etwas anspruchsvoller ist als "Ich würfle. Verfehlt." - "Ok, ich haue zurück. Treffer. 5 Schaden." - ... und leider offerieren das die wenigsten Systeme. Das einzige bisschen Taktik, das überhaupt existiert, kommt daher, dass man nicht Duelle würfelt, sondern üblicherweise mindestens zehn Beteiligte hat. Trotzdem ists am Ende reine Würflerei. D20 versucht das mit Feats und Spells auszugleichen (was im Regelchaos endet), HERO probiert Dinge wie Speedchart und Knockback (was im Tabellenchaos endet) und DSA probiert Sonderfertigkeiten (was leider komplett deterministisch ist und man kann im Vornherein entscheiden, welche SF in einer Situation die ideale ist. Und die zwei Standardfertigkeiten Finte und Wuchtschlag sind die besten... gut gemacht).
Die Lösung für alle meine Probleme wäre zum Beispiel, wenn sich Kämpfe im RPG wie Magic-Duelle spielen würden. Davon abgesehen, dass Magic zwar das erfolgreichste, aber bei weitem nicht das beste CCG ist, sondern unter vielen Problemen leidet, die den Designern anno dazumals noch nicht bekannt waren. Ach ja, und zu teuer ist es auch.

Ich habe die Textfiles für die dritte Version meines Entwurfes angeklebt. Direkt copy-pasten wäre viel zu lang. Man bemerke, dass die Notizen grösstenteils in Englisch sind (das ist nunmal die Sprache, in denen ich CCGs spiele, und darum ist mir die Terminologie am besten bekannt. Ausserdem ists kürzer), und nicht wirklich ausformuliert. Wer kein Magic spielt, wird nicht verstehen, was ich meine.
Ich habe etwa 80% der Karten in zwei Kopien auf Zettelchen geschrieben und zwei Decks gebaut. Eines benutzt primär Spells, eines benutzt den Rest.

Rules
Card list

Wenn jemand gerne Zeit mit sowas verschwendet: Kommentare sind erwünscht (auch als mail oder sonstwie).

Aktuelle Probleme/Gedanken in V3:
- Zu statisch. Des öfteren passiert einfach mal gar nichts. Könnte man vielleicht Attacks wie Kreaturen spielen, und jeden Zug tappen? Problem: Eventuell viel zu viel Schadens-Output, da gratis tappen für Würfelberge sehr schnell sehr eklig wird. Trotzdem gefällt mir die Idee, und V4 wird das voraussichtlich beinhalten.
- "Mage" kann problemlos Rage verwenden und alle Fightersachen spielen. Noch viel Schlimmer: Mage kann mit Mana mehr Karten Ziehen, was die Nachteile von Rage minimiert. Eigentlich sollte das Gegenteil der Fall sein. In V3 benötigen die Standardattacken alle nur wenig (keine) Rage, sondern primär Endurance. Auch der Mage hat aber davon einiges, da es sich einfach nicht lohnt, mit weniger als 6 anzufangen.
- Initiative: In V3 funktioniert diese Ressource endlich in etwa so, wie ich es mir vorgestellt habe. Man baut sie auf, behält nur einen Teil und verbrät sie wieder. Nachteile: Ziemlich komplex, und viel zu viel Planung notwendig ("Werde ich in diesem Zug 4 oder 5 End brauchen?").
- Zu wenig Reaktionen. Austappen ist zur Zeit fast immer der bessere Plan als Ressourcen offenhalten, die dann eventuell nicht benötigt werden. Noch eine Ressource für Defensive? Ist das nicht overkill?

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